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Re: *TUTORIAL* Creare animazioni

MessaggioInviato: lun giu 18, 2012 12:28 am
di OptimoMaximo
Ciao Shockingw :)
Per creare pose statiche da usare per fare foto, puoi facilmente cavartela con QAvimator. Il problema che avrai però sarà una grossa difficoltà di manipolazione degli arti e del corpo per ottenere un risultato naturale. Se hai tempo da perderci sistemando qui e li in maniera millimetrica, quello è il tuo strumento. Cerca su Google "QAvimator" e lo trovi facilmente.
Altrimenti puoi cercare di usare strumenti più evoluti come Blender o Poser o DazStudio.
Per creare una posa statica tutto quello che devi fare è creare una posa al frame numero 1, duplicarla al frame numero 2 esattamente così com'è. Poi la esporti in formato bvh (se usi QAvimator ricordati di scrivere l'estensione .bvh dopo il nome del file, perchè altrimenti QAvimator salva l'animazione nel suo formato nativo, il .avi, che SL non riconosce).
Spero di averti dato abbastanza info per farti iniziare ;) Buona animazione

shockingw ha scritto:ciao a tutti^^
dunque ho letto diversi post e tutorial sull'argomento "creare animazioni", ma ho visto anche diversi hud in vendita che permettono di creare le animazioni direttamente inworld.Allora io chiedo a qualcuno che ne sa più di me (lo ammetto mai pensato di creare nulla in questi anni di SL) qual'è lo strumento migliore per creare pose statiche (per le foto)?
a me piacerebbe provare e magari, riuscendoci, venderle anche, dato che ho la passione per le foto mi piacerebbe unire l'utile al dilettevole :idea:
Grazie in anticipo! :D

Re: *TUTORIAL* Creare animazioni

MessaggioInviato: ven ago 17, 2012 11:00 pm
di daximfall
Scusate spero di non essere fuori tema ma ho un problema di questo tipo Sviluppo pose e animazioni com diversi programmi ma tutti poi devono chiaramente avere il formato bvh che e richiesto da SL n Ora ho notato una cosa banale se controllo in anteprima la mia posa senza importarla subito essa e corretta esattamente come mi risulta da Daz o da Qavimatore ma una volta importata definitivamente in alcuni casi la posa e diversa ad esempio le mani non sono esattamente nella èposizione iniziale . sapreste consigliarmi un modo per testare pose e animazioni senza doverle importare subito ?

Re: *TUTORIAL* Creare animazioni

MessaggioInviato: sab ago 18, 2012 1:19 am
di cactus
Naturalmente ci possono essere anche altre spiegazioni, ma la prima cosa che verificherei è se l'avatar su cui applichi l'animazione importata IW indossa una shape di default oppure no.
Quavimator e gli altri programmi che ho visto per creare bvh SL compatibili usano tutti shape femminili di base (Ruth) o maschili di base(credo che il nome sia Randy).
Essendo la preview creata appunto basandosi su Ruth/Randy usare una shape differente potrebbe spiegare le discrepanze.

Altra regione potrebbe essere la contemporanea presenza di altre animazioni in esecuzione contemporaneamente alla tua (anche a priorità inferiori), che però agiscono su keyframe diversi da quelli sfruttati da te.
IW più animazioni possono coesistere e agire nello stesso momento, nella preview dell'import invece viene eseguita solo l'animazione che stai importando, da cui la differenza dei risultati.

Re: *TUTORIAL* Creare animazioni

MessaggioInviato: sab ago 18, 2012 10:21 pm
di daximfall
Grazie per la spiegazione
per le animaz<ioni o pose che creo sia in Daz che in Qavimatore uso le sue shape della linden female e male che ho scaricato direttamente dal sito di SL
la cosa che mi lascia perplesso e che in fase di importazione nella preview la posa e corretta una volta importata pur usando un avatar che ha di base una shape della linden la posa mi risulta diversa ad esempio le mani anziche essere accostate ai fianchi entrano dentro l'avatarn Ho anche provato ad usare la Grid e si verifica la stessa cosa anzi direi che nella seconda ipotesi le cose sono peggiori perche la ball con lo script che ho crato per provare le pose il piu delle volte non funziona. Sapresti suggerirmi un modo semplice per provare le pose nella grid?

Re: *TUTORIAL* Creare animazioni

MessaggioInviato: dom ago 19, 2012 11:34 am
di cactus
Non ho capito bene cosa intendi con "Ho anche provato ad usare la Grid" ma mi pare di capire che oltre al problema con l'animazione hai anche un problema con l'oggetto che usi per testare l'animazione stessa.

Prima di tutto dovresti procurarti una posestand, un oggetto (poseball, piattaforma o quant'altro) che funzioni a dovere, meglio ancora se dispone di un 'pavimento' di riferimento per capire se l'animazione sposta il baricentro dell'avatar troppo in basso o troppo in alto.

Poi ovviamente disabilitare tutti gli AO eventualmente indossati, per evitare conflitti.

P.S. Attivando Develop > Avatar > Animation info hai un modo molto rapido per avere un'indicazione di quali animazioni il tuo avatar sta eseguendo in quel momento e con quali priorità (mostra gli uuid non i nomi, ma può essere comodo lo stesso).

Re: *TUTORIAL* Creare animazioni

MessaggioInviato: mer set 26, 2012 12:59 am
di OptimoMaximo
Ciao ragazzi, aggiungo i miei 2 linden alla spiegazione di come mai ci sono discrepanze fra le animazioni come appaiono nel nostro software e dopo essere state importate in SL.

Oltre al problema della shape che Cactus ha sottolineato, il quale ha sicuramente più del 90% dell'effetto di imprecisione, c'è da ricordare che i file BVH vengono

1) generati facendo il sample dei valori di rotazione ogni frame, per cui valori decimali oltre la quarta cifra vengono arrotondati al più vicino numero intero (se possediamo un software "sfortunato") o al decimale pieno più vicino (nel caso di softwares più progrediti)

2) ripuliti dai dati "eccessivi" durante l'upload: i joint che non hanno una rotazione totale su tutti gli assi pari ad un certo valore in un determinato lasso di tempo (entrambi variabili e dipendenti dal FPS a cui il bvh è stato registrato e dal numero complessivo di frames) vengono eliminati, cambiando così di fatto le curve di animazione. Questo secondo problema si può cercare di ovviare settando il valore FPS più basso possibile mantenendo una definizione accettabile (suggerimento: comincia un progetto di animazione settando il valore FPS e poi comincia ad animare). Per pose statiche però non ho mai osservato miglioramenti apprezzabili da questa pratica.

Per quanto riguarda le priorità, invece, non ti preoccupare: le animazioni ad un livello di priorità più basso non possono influenzare quelle con priorità più alta. Ad eccezione di tutte quelle animazioni di default che soffrono notoriamente di un bug di esecuzione (come i turn left e turn right a priorità 1 e la sequenza di salto a priorità 0 in teoria, ma che necessitano di priorità 4 per essere sovrascritte e, nel caso dei due turn, fanno comunque una breve comparsa prima che l'animazione di rotazione dell' AO inizi ad essere eseguita), il motore di animazione di SL sovrascrive completamente le animazioni di priorità più bassa per tutte le ossa che non hanno rotazione zero. Questo significa anche che se si disponesse di una animazione a priorità 4 in cui le spalle non sono state ruotate rispetto alla default pose, mentre tutte le altre ossa lo sono state, questa animazione sovrascriverebbe tutte le ossa del corpo tranne che le spalle, difatto lasciandole libere di eseguire la prima animazione utile con priorità più alta...causando ovviamente delle influenze (a volte anche molto pesanti). Quindi un altro aspetto che dovresti controllare è quello di assegnare un keyframe ad ogni singolo osso, dal primo all'ultimo.

Re: *TUTORIAL* Creare animazioni

MessaggioInviato: mer set 26, 2012 11:40 pm
di Nora
OptimoMaximo ha scritto:1) generati facendo il sample dei valori di rotazione ogni frame, per cui valori decimali oltre la quarta cifra vengono arrotondati al più vicino numero intero (se possediamo un software "sfortunato") o al decimale pieno più vicino (nel caso di softwares più progrediti)

2) ripuliti dai dati "eccessivi" durante l'upload: i joint che non hanno una rotazione totale su tutti gli assi pari ad un certo valore in un determinato lasso di tempo (entrambi variabili e dipendenti dal FPS a cui il bvh è stato registrato e dal numero complessivo di frames) vengono eliminati, cambiando così di fatto le curve di animazione.


Non credo che i due elementi citati siano rilevanti:

1) la quarta cifra decimale arrotondata significa, per la posizion un errore massimo di 1/10 di mm, e per la rotazione qualche millesimo di grado.
2) l'errore introdotto dal processo di conversione da BVH a formato interno, operato dal client al momento dellimportazione, è quasi nullo. Vengono eliminati i valori dei frame che, in base ad un particolare algoritmo, sono considerati ridondanti.
Una verifica l'ho fatta importando un file bvh e, successivamente, riconvertendo il formato interno ottenuto nuovamente in formato bvh.( i frame mancanti sono stati ottenuti interpolando gli estremi). Le variazioni, rispetto al BVH originale sono davvero minime.
Credo che l'attenzione vada spostata su altri due elementi e cioè:
1) I valori di offset utilizzati nell'header del file bvh da importare.
2) Il fatto che al momento dell'importazione i valori del frame 1 vengono ignorati.