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Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: mar mar 06, 2012 10:41 am
di nicolaixtar
Ciao.
Volevo informarvi che in jass-pub-2.3.8 esiste una funzione di import chiamata second life sculptie (tga,obj,dae)
Uso questa funzione per trasformare le mie mesh non compatibili per avere una UVtex da importare su second life e metterla nello sculpt.
Spiego:
cerco di suddividere una mia mesh in parti più semplici ed esporto le varie parti in obj.
Poi dalla funzione, prima citata,reimporto in blender.
A questo punto posso renderizzare per avere le mie mapUV per sculpt Sl.
Non sempre riesce se le maglie sono complicate,ma progettando per il fine posto non ho problemi.

Purtroppo non ritrovo la funzione di import in altre versioni di blender ,quindi suggerisco di non cancellare questa versione per una nuova.

Nicola.

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: gio mar 08, 2012 12:50 pm
di Anakin
La funzione "Import as a sculptie" credo sia una prerogativa del plugin primstar. Quindi, versioni di Blender prive di tale add-on ne sono manchevoli. A meno che tu non ti stia riferendo a qualche altro parametro, che io non conosco :)

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: gio mar 08, 2012 11:21 pm
di nicolaixtar
Anakin ha scritto:La funzione "Import as a sculptie" credo sia una prerogativa del plugin primstar. Quindi, versioni di Blender prive di tale add-on ne sono manchevoli. A meno che tu non ti stia riferendo a qualche altro parametro, che io non conosco :)


Ciao.
In tutte le versioni ho installato primstar.1-2
In tutte trovo import a sculptie ma tra le estensioni fra le parentesi trovo png.tga.. ma non trovo obj e dae.
Solo nella versione da me citata trovo questo.
In questa versione prendo una mesh che da sola importandola come obj oppure dae non mi permette il render per creare la mapUV ,mentre se prendo le stesse forme importandole nel modo citato ,posso renderizzare per avere la mapUV.
Ora le incognite sono varie.IO non ha installato bene primstar bene in tutte le versioni tranne qualla oppure in quella versione di blender esiste un plugin particolare?
Intanto fammi sapere se nel tuo blender ,avendo installato il plugin trovi quel tipo di import.
Se lo trovi allora devo capire dove ho sbagliato io nelle installazioni. :doubt:
Riassumo:
Con un programma creo la mesh .La importo in blender tramite il plugin e poi posso renderizzare per avere la mappaUV.Se importo la mesh con il comune comando IMPORT DAE OPPURE OBJ ,blender mi dice che non è possibile il render.

Nicola.

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: mar mar 13, 2012 10:19 am
di Anakin
Ciao. Non ho capito bene una cosa: intendi l'import nel header principale (File--->Import), oppure in quello della finestra UV/Image editor (UV/image editor----->Image----->Import as a sculpty). Forse uno screen sarebbe meglio per capire bene il problema...
Comunque, non capisco che necessità tu abbia di importare una mesh in quel modo. A meno che non si tratti di una sculpted (quindi, di una Uv texture), Blender 2.62 riconosce ed importa benissimo tutti i formati. :)

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: mar mar 13, 2012 12:20 pm
di nicolaixtar
Anakin ha scritto:Ciao. Non ho capito bene una cosa: intendi l'import nel header principale (File--->Import), oppure in quello della finestra UV/Image editor (UV/image editor----->Image----->Import as a sculpty). Forse uno screen sarebbe meglio per capire bene il problema...
Comunque, non capisco che necessità tu abbia di importare una mesh in quel modo. A meno che non si tratti di una sculpted (quindi, di una Uv texture), Blender 2.62 riconosce ed importa benissimo tutti i formati. :)


Ciao.
Io creo volti usando un programma ,in quel programma non decidi che tipo di mesh utilizzare come base su cui modellare.
Finito il volto lo esporto in dae .
Apro blender e se faccio import .dae dopo non posso ottenere la mappaUV perchè al comando render mi dice che la mesh non è compatibile.
Allora io importo la stessa mesh usando il comando Import as a sculptie dove sono compresi i files png-tga-obj-dae.(quindi la mia mesh essendo .dae va bene)
Blender importa la forma e in automatico come materia plasmata usa una UVsfera.Quindi io posso renderizzare il volto e mi esce la sua mappaUV che posso importare in second life e sistemarla in una sculpt .

Ti faccio un esempio:
Tu se non sbaglio fai anche motoscafi mesh.Prendendo l' intero scafo (sè così si chiama la base :? ) poichè è una forma semplice la esporti in dae.Poi segui l import da me consigliato,potrai avere la tua texUV da mettere in uno sculpt in second life ed ottenere lo scafo da 1 prim.
Se ti serve un esempio texUv da mesh che non erano compatibili sculptmap contattami inW che te ne passo una (se vuoi proprio lo scafo).
(Se non aumentano i numeri di prim per sim saremo costretti a non abbandonare mai le sculpt)
Nicola.

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: gio mar 15, 2012 12:43 pm
di Anakin
nicolaixtar ha scritto:
Ciao.
Io creo volti usando un programma ,in quel programma non decidi che tipo di mesh utilizzare come base su cui modellare.
Finito il volto lo esporto in dae .
Apro blender e se faccio import .dae dopo non posso ottenere la mappaUV perchè al comando render mi dice che la mesh non è compatibile.
Allora io importo la stessa mesh usando il comando Import as a sculptie dove sono compresi i files png-tga-obj-dae.(quindi la mia mesh essendo .dae va bene)
Blender importa la forma e in automatico come materia plasmata usa una UVsfera.Quindi io posso renderizzare il volto e mi esce la sua mappaUV che posso importare in second life e sistemarla in una sculpt .


Non conoscendo il programma che utilizzi, è difficile abbozzare delle risposte. In ogni caso, una cosa è certa: una mesh è sempre una mesh. Indipendentemente dalla forma (che sia un toro matematico, un cubo o altro), dai formati (obj, autodesk collada, ecc) e dal software (Blender, Mental Ray, 3D Max), una mesh è sempre un insieme di poligoni, spigoli e facce che definiscono la forma di un oggetto poliedrico. Evidentemente, nella genesi del .dae, ottenuto mediante quel famigerato programma, c'è qualcosa che non va. E' più probabile, invece, che sia più "adatto" (ovvero che abbia i requisiti, le caratteristiche che noi tutti conosciamo) ad essere importato come sculpty. Ecco spiegato il motivo dell'impossibilità all'import nel formato nativo.
Io uso anche 3D Studio Max, e riesco a bypassare tranquillamente tutti i problemi di compatibilità. Creo una mesh univoca e poi la esporto nei vari formati. Quello che reputo più idoneo, in base a delle caratteristiche che non sto qui a spiegare, viene rielaborato, texturizzato (qualora lo ritenga opportuno, lo faccio anche su Blender) e destinato ad essere importato su SL. Alla base di tutto c'è la distinzione netta, che molti purtroppo tendono a perdere di vista, tra sculpty e mesh. Uno sculpty è una mesh, ma una mesh non è uno sculpty! Il concetto di sculpted prims in grafica 3D non esiste, è solo una convenzione, introdotta in SL, per distinguere i prims tradizionali da quelli creati mediante l'uso di sculpted maps. Concettualmente le due cose sono sovrapponibili, ma nella sostanza no. Un esperto di grafica 3d, a meno che non abbia avuto a che fare con Second Life, non sa minimamente cosa sia uno sculpty. E, anche se lo conoscesse, non ci lavorerebbe mai ai fini di un render grafico o della creazione di modelli 3d su larga scala (ad esempio, quelli destinati ai videogiochi). Gli sculpted prims sono fortemente limitanti in seno alla modellazione grafica e non hanno la stessa resa in texture delle meshes; rappresentano solo un espediente per risparmiare in termini di land impact, nulla di più. La piena compatibilità, introdotta con la versione 2.62 di Blender, per le meshes di SL ha indotto la Clary e Marama a sospendere lo sviluppo delle suite Jass: prodotti ottimizzati esclusivamente per produrre sculpties. E questo la dice lunga sul discorso cui faccio riferimento.
La mia ultima creazione è proprio uno scafo mesh. Appositamente rielaborata con Blender 2.62 per essere importata su SL, la mia barchetta (che proprio tale non è), ha un LI di 1500. Potrei scendere ancora (rendendo, come dici tu, lo scafo sculpted), ma a che pro? Per risparmiare 300 LI a discapito della bontà dell'opera? Ma non ci penso proprio.... A meno di reali necessità, come nel caso di oggetti flexi (vele e bandiere, nel caso della barca) non sono assolutamente favorevole ad opere ibride. Questa è solo una mia opinione, più o meno condivisibile. :)

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: gio mar 15, 2012 2:48 pm
di nicolaixtar
Ciao.
No Anakin ,nessun errore di programma.
Tutte le forme sono mesh è vero ma non tutte le mesh hanno la stessa proprietà.E' la proiezione 2d di una UV sfera che permette la compatibilità in sculpt per second life.
Quindi le mesh devono avere un precisa caratteristica per avera la MApUV.
Il programma non ha nessun problema perchè non crea il volto su una UV sfera.
Il plugin da me citato credo che prende la maglia e la applica ad UV sfera la quale prende la forma .
Io ormai faccio mesh da 2 anni ,da strutture edili a forme complesse come corpi.Se ci limitiamo alla creazione di forme artistiche allora il problema prim (impatto sul terreno) non ha valore perchè l 'intento è una creazione artistica da mettere in mostra ,ed esempio a Lea sandbox ,dove i prim non hanno molto valore visto che ce ne sono tanti.Ma sè costruiamo per vendere allora bisogna trovare dei compromessi visto che Linden LAb non si muove di un solo passo per aumentare la capacità prim per pezzo di terra oppure abbassare i costi per l'acquisto e la manutenzione.
Fare un motoscafo che prende tutti i prim di una land da 1024 non ha senso.L'acquirente dovrebbe avere una terra vuota con ancorato un motoscafo.Fare una casa ,un ponte,un capanno,che non puoi accessoriare in una land che va da 1024 a 2048 è peggio ancora.
Chi costruisce lo deve fare per tutti e non solo per chi possiede un sim oppure un vasto territorio nel continente se vuole sperare in un minimo guadagno.
Per 3-4 mesi insieme a Lupo si è studiato il modo per avere mesh a basso impatto.Abbiamo ottenuto molti risultati buoni ma la limitazione era troppa tanto da decidere di far passare un po di tempo per continuare lo studio attendendo passi della LL.
Quindi l'ibrido con prevalenza sculpt per ora tiene il passo.Poi studiando le mapUV per avere sculpt ti accorgi pian piano che si possono avere forme in second life anche migliori di una mesh importata in Dae(visibilità a distanza elevata e fisica) ma solo per determinate forme non complesse nel loro disegno.(i motori di rendering fanno passi da gigante)
Io miro ad un boulding a 360 gradi che va dal prim passa per lo sculpt e alle mesh.Almeno in questo periodo di transizione di second life.In questo modo posso fare le opere per lea,costruire una struttura edile per guadagnari ogni tanto qualcosa per i miei import ,aiutare in land del forum a costruire la nuova land arredarmi la mia isoletta da 1024 ,cioè costruire per il luogo dove devono essere messe.
Insieme a te spero tanto che i signori capi di second life oltre a pensare ai loro guadagni sempre maggiori (avvento mesh) pensino un pò a darci gli stumenti accessibili economicamente per farci esprimere la nostra creatività.
Oggi le sim più belle in second life sono sempre quelle prevalentemente sculpt e prim,vedi la sim di claudia222,parlando con lei mi ha detto espressamente che se fossero state tutte mesh in mostra non ci sarebbe stato spazio prim e i costi import diventavano troppo grandi.

Nicola.

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: gio mar 15, 2012 2:49 pm
di nicolaixtar
Ciao.
No Anakin ,nessun errore di programma.
Tutte le forme sono mesh è vero ma non tutte le mesh hanno la stessa proprietà.E' la proiezione 2d di una UV sfera che permette la compatibilità in sculpt per second life.
Quindi le mesh devono avere un precisa caratteristica per avera la MApUV.
Il programma non ha nessun problema perchè non crea il volto su una UV sfera.
Il plugin da me citato credo che prende la maglia e la applica ad UV sfera la quale prende la forma .
Io ormai faccio mesh da 2 anni ,da strutture edili a forme complesse come corpi.Se ci limitiamo alla creazione di forme artistiche allora il problema prim (impatto sul terreno) non ha valore perchè l 'intento è una creazione artistica da mettere in mostra ,ed esempio a Lea sandbox ,dove i prim non hanno molto valore visto che ce ne sono tanti.Ma sè costruiamo per vendere allora bisogna trovare dei compromessi visto che Linden LAb non si muove di un solo passo per aumentare la capacità prim per pezzo di terra oppure abbassare i costi per l'acquisto e la manutenzione.
Fare un motoscafo che prende tutti i prim di una land da 1024 non ha senso.L'acquirente dovrebbe avere una terra vuota con ancorato un motoscafo.Fare una casa ,un ponte,un capanno,che non puoi accessoriare in una land che va da 1024 a 2048 è peggio ancora.
Chi costruisce lo deve fare per tutti e non solo per chi possiede un sim oppure un vasto territorio nel continente se vuole sperare in un minimo guadagno.
Per 3-4 mesi insieme a Lupo si è studiato il modo per avere mesh a basso impatto.Abbiamo ottenuto molti risultati buoni ma la limitazione era troppa tanto da decidere di far passare un po di tempo per continuare lo studio attendendo passi della LL.
Quindi l'ibrido con prevalenza sculpt per ora tiene il passo.Poi studiando le mapUV per avere sculpt ti accorgi pian piano che si possono avere forme in second life anche migliori di una mesh importata in Dae(visibilità a distanza elevata e fisica) ma solo per determinate forme non complesse nel loro disegno.(i motori di rendering fanno passi da gigante)
Io miro ad un boulding a 360 gradi che va dal prim passa per lo sculpt e alle mesh.Almeno in questo periodo di transizione di second life.In questo modo posso fare le opere per lea,costruire una struttura edile per guadagnarmi ogni tanto qualcosa per i miei import ,aiutare in land del forum a costruire la nuova land arredarmi la mia isoletta da 1024 ,cioè costruire per il luogo dove devono essere messe.
Insieme a te spero tanto che i signori capi di second life oltre a pensare ai loro guadagni sempre maggiori (avvento mesh) pensino un pò a darci gli stumenti accessibili economicamente per farci esprimere la nostra creatività.
Oggi le sim più belle in second life sono sempre quelle prevalentemente sculpt e prim,vedi la sim di claudia222,parlando con lei mi ha detto espressamente che se fossero state tutte mesh in mostra non ci sarebbe stato spazio prim e i costi import diventavano troppo grandi.

Nicola.

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: sab mar 17, 2012 1:32 pm
di Anakin
Che gli sculpted prims rappresentino un buon modo per risparmiare in land impact, è fuori discussione; lo sappiamo già. Quello che sfugge è che la resa delle texture è decisamente inferiore rispetto alle meshes. E ciò avviene perché una mesh, indipendentemente dalla forma, interagisce con la luce in maniera differente. Se tutte le land fossero fatte in meshes non ibride, può venire Claudia, Francesco, Giovanni ma, mi duole dirlo, non ci sarebbe confronto alcuno.
Dato ciò per assodato, lo scopo principale è riuscire a produrre meshes "pure" a minore land impact, senza aspettare l'intervento divino della LL. Come? Ora che in Blender hanno sviluppato il pieno supporto per le meshes di Second Life, con una modellazione accurata nel software, io credo che si possa fare. Dopo aver capito come funziona la fisica, questo deve essere il prossimo passo. E per farlo, ho intenzione di creare due strutture identiche: una ibrida, ed un'altra "pure mesh". Se la differenza in termini di land impact non sarà eccessiva, come io credo, posso dire di aver raggiunto il mio scopo. E' chiaro che l'uso degli sculpties è, e rimarrà sempre e comunque, la migliore soluzione per occupare "poco spazio". Ma trovare un buon compromesso, per chi non è spinto da logiche di marketing o altro, credo che ne valga la pena.

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: lun apr 02, 2012 2:42 am
di pallina60 Loon
Problemino del giorno:
Mi sto cimentando con la costruzione di un piccolo organetto da indossare sulla pancia, tipo gli street organ ma piccolo. Ora, l'organetto è stato costruito con i prims tradizionali mentre, per evitare di affrontare l'argomento rotazioni con più prims linkati (ggrrrrrrrrr non le capirò mai :angry: ), ho pensato di ovviare al problema costruendo la manopola in blender, così da ottenere una manopola un pochino elaborata ma in un unico pezzo. E l'idea funzionerebbe anche, SE NON CHE..........
Segue immagine:
Immagine

Credo sia chiaro qual'è il problema. In pratica, in Blender vedo il pivot esattamente dove dovrebbe essere anche in SL ma dopo l'import, il centro dell'oggetto è spostato. Risultato: la rotazione avviene si ma decentrata dal perno della manopola. Giustamente la rotazione avviene sull'asse verde (Y? :doubt: ), quindi tutto il perno della manopola ruota attorno ad esso invece di stare fermo.
Non so se è chiaro ciò che ho scritto. Credo che l'immagine lo sia più di quanto abbia detto io :) quindi chiedo: c'è un modo per far coincidere i due pivot? Quello in Blender con quello in SL?
Grazie a chi mi darà spiegazioni :)

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: lun apr 02, 2012 9:57 am
di Anakin
Ciao! Il problema nasce perché il pivot point, definito in ogni programma di grafica 3d come perno delle trasformazioni o baricentro della mesh, nel file Collada non viene esplicitamente definito. In pratica, succede che al momento dell'import il pivot point non viene riconosciuto nello stesso "frame of reference" (tradurre questo concetto di grafica 3d in italiano è un po' complicato) dei vertici della mesh originale. Questo avviene perché l'uploader di SL non assegna al pivot point coordinate 0,0,0 (come è nel software e come dovrebbe essere), ma applica una traslazione ai vertici in modo tale che l'origine geometrica coincida con il centro x,y, z del bounding box. Ecco spiegato il motivo per cui le due cose non coincidono.
Capisco che tutto ciò possa risultare ostico da comprendere, ma purtroppo mi viene davvero complicato spiegare concetti astratti senza l'ausilio di supporti pratici. Per cercare di rendere più chiara la comprensione della faccenda, ti allego una discussione sul forum ufficiale che tratta proprio questo problema. Inoltre, sono spiegati dei metodi alternativi per risolvere il problema (ad esempio, quello dell'AssetPivot) che a me non hanno mai dato buon esito né su Blender, né su 3D Studio Max. In ogni caso, il problema non è nostro ma della LL e, a quanto ho capito io, verrà implementato un sistema di assegnazione a posteriori del pivot che renderà tutto molto più semplice.
Se tu riesci a cavarci qualcosa di nuovo, tienimi aggiornato :)
http://community.secondlife.com/t5/Mesh ... d-p/750457

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: lun apr 02, 2012 1:38 pm
di pallina60 Loon
Grazie infinite per la spiegazione :)
In effetti non è semplice per me comprendere quanto hai scritto ma qualcosina l'ho capita.
So per certo che questo problema è risolvibile in qualche modo perchè mi è stato mostrato IW un'oggetto mesh che emetteva particles. Era una candela con fiamma in particles (unica mesh) che per forza di cose doveva avere il pivot esattamente all'apice dello stoppino, altrimenti le particles sarebbero state emesse dal centro del corpo della candela.
Cmq, spero che LL risolva il problema quanto prima e nel frattempo vado a leggermi la discussione tradotta.
Dubito di riuscire a capirne qualcosa, vuoi per l'argomento un pò ostico, per chi come me usa Blender da poco tempo, vuoi per l'inglese :? ma, nel caso riuscissi a capirci qualcosa lo scriverò di certo qui.
Grazie di nuovo.

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: lun apr 02, 2012 3:11 pm
di pallina60 Loon
Tutto molto complicato per me. Però, navigando navigando, ho trovato altro sull'argomento. Un video su come apportare la modifica del Pivot in Blender



e un'altro paio di discussioni sul forum ufficiale con tanto di immagini
http://community.secondlife.com/t5/Mesh ... -p/1285137
http://community.secondlife.com/t5/Mesh ... 8271#M6346

Spero possa esserti utile in qualche modo.............io, dopo aver letto e visto estraggo la mia bella :bandierabianca: (Succede raramente di arrendermi ma questa volta è proprio il caso di farlo).
Per quanto riguarda le modifiche al visualizzatore da parte di LL, vedo che è tutto fermo a circa 1 anno fa :( Anche i Jira aperti sull'argomento son fermi al 2011.
Ok, si passa oltre ARCHIVIATO :lol:

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: lun apr 02, 2012 10:29 pm
di nicolaixtar
Ciao.

Il problema è superabile.
Basta creare un altro manico uguale ma opposto settando il materiale per ogni faccia per poterla texturizzare inW.( selezioni le parti e applichi materiale).
In second life avrai un unico centro con due manici opposti e verrà riconosciuto il centro come centro delle assi.
Metti tex trasparenti sul manico che vuoi nascondere e sul resto metti la texture che ti piace.
Ricordati che per evere il centro perfetto ,le due parti opposte devono essere uguali ,quindi :
Un unica parte centrale e sdoppi la parte curva e il manicotto.


Nicola.

Re: da Blender a Second Life

MessaggioInviato: mar apr 03, 2012 12:22 am
di pallina60 Loon
nicolaixtar ha scritto:Ciao.

Il problema è superabile.
Basta creare un altro manico uguale ma opposto settando il materiale per ogni faccia per poterla texturizzare inW.( selezioni le parti e applichi materiale).
In second life avrai un unico centro con due manici opposti e verrà riconosciuto il centro come centro delle assi.
Metti tex trasparenti sul manico che vuoi nascondere e sul resto metti la texture che ti piace.
Ricordati che per evere il centro perfetto ,le due parti opposte devono essere uguali ,quindi :
Un unica parte centrale e sdoppi la parte curva e il manicotto.


Nicola.


WOW............mi ridai speranze :)
Ci provo e faccio sapere. Per il momento Grazie ;)